Image
18.10.2017 0 Comments

Škola hrou, no nie úplne podľa Komenského

Keď už vnútorná motivácia na získavanie vedomostí viac nestačí, je čas na zmenu stratégie. Gamifikácia je koncept, ktorý využíva herné mechaniky v nehernom prostredí. Body, rebríčky či levelovanie avatara dokážu využiť ľudské ego, prirodzenú súťaživosť a tvrdohlavosť, aby vyvolali túžbu pokračovať aj po opadnutí počiatočného nadšenia. Vzdelávanie je na gamifikáciu priam stvorené, no aj tento prístup má svoje nepísané pravidlá. Inak by sa za gamifikáciu dali považovať aj bežné školské postupy (známky ako body, kto sa fláka, zopakuje si level, kto uspeje, postupuje vyššie), no nezdá sa, že by ich žiaci prijímali s nadšením. To sa pri gamifikácii darí.

Motivácia sa dá oživiť

Snahy o kontinuálne vzdelávanie pracovníkov sa často končia stratou motivácie. Nasadenie e-learningu zväčša funguje, no vzdelávanie nepoháňa silná vnútorná potreba pracovníka, zo zábavy sa často stáva povinnosť a z povinnosti otrava. Vidno to napríklad pri takzvaných MOOC (massive open online courses). Ľudia sa na ne hlásia sami, obrovská väčšina z nich však kurzy nikdy nedokončí.

Gamifikácia alebo zavádzanie herných mechaník do procesu vzdelávania dokáže práve toto – motivovať účasť, utužiť výdrž, posilniť zapojenie. Treba však mať na pamäti, že nejde o konkrétny produkt, ale o stratégiu. Aby bola efektívna, treba pri jej zavádzaní premýšľať.

Najskôr práca, potom zábava

Prvý krok pri zavádzaní herných mechaník do vzdelávacieho procesu je hľadanie odpovede na otázku, či ich vôbec treba. Gamifikácia by sa mala odrážať od toho, čo je zmyslom a žiadaným výsledkom, a nie naopak - zavedieme herné prvky, pretože je to módne a na niečo to už azda bude dobré. Stratégia sa musí prispôsobiť predmetu vzdelávania a potrebám publika. Inak budú navrhnuté herné prvky v aplikácii pre znudených tínedžerov a inak na univerzite tretieho veku. Každá použitá technika by mala študentov privádzať bližšie k stanovenému cieľu.

S tým úzko súvisí aj druhý bod - vzdelávanie je prvoradý cieľ, herné prvky sú len spôsob, ako k nemu dôjsť. Ak je zmyslom, aby sa zamestnanci či študenti len dobre zabavili, to už nech si radšej zahrajú WOW alebo CS.

Tretím základným kameňom stratégie by mala byť jednoduchosť. Nezabúdajte, že študenti budú neustále spracúvať nové vedomosti, testovať svoje zručnosti a nasávať znalosti. Nenúťte ich, aby sa učili ešte aj komplikované herné pravidlá. Všetko by malo byť intuitívne. Študenti by mali vedieť, čo sa od nich očakáva a akú úlohu jednotlivé herné prvky plnia. Mali by rýchlo zistiť, na základe čoho budú získavať body, čo musia urobiť, aby postúpili v rebríčku, a čo budú mať z toho, ak na hru pristúpia a budú sa zapájať.

Súťaživosť, ale aj pomoc

Toto všetko ovplyvňuje výber herných mechaník. Niektoré sú skôr všeobecnými charakteristikami ako okamžitá spätná väzba, iné ponúkajú už konkrétne stavebné prvky.

Medzi najvyužívanejšie mechaniky patrí bodový systém. Študent sa stáva hráčom - vyberá si „questy“, ktoré plní a za ktoré dostáva body. Tento systém je najuniverzálnejší a možno ho využiť od výučby kancelárskeho balíka MS Office až po školenia mäkkých zručností.

Po absolvovaní väčších celkov môžu študenti získavať odznaky a postupovať v pomyselnej  kariére od nováčika až po experta. Firemný alebo školský rebríček identifikuje najšikovnejších hráčov a motivuje ostatných, aby sa im buď vyrovnali, alebo sa aspoň pokúsili držať s nimi krok. Súťaživý systém by však mal ísť ruka v ruke s pomocou tým slabším. Fóra, v ktorých si komunita hráčov môže navzájom pomáhať a v ktorých sú hráči sa takúto ústretovosť znova motivovaní bodmi, môže výrazne posilniť úspešnosť pri plnení cieľa, ktorým je zvyšovanie kvalifikácie.

Mikroučenie

Aby herné mechaniky fungovali, potrebujú tmel. Tým je príbeh. Študentov treba do hry vtiahnuť, mali by mať pocit, že okrem vzdelávania dosahujú aj niečo iné. Bod sám osebe je len bod; no ak sa určitý počet bodov bude dať čo i len vymeniť za nové oblečenie pre avatara, už sa o niečo hrá. Samozrejme, príbeh musí byť predstaviteľný a jeho jednotlivé stupne pomerne rýchlo dosiahnuteľné. Inak to bude mať asi taký zmysel ako rozprávať prváčikovi, aby sa dobre učil, aby mohol ísť neskôr na vysokú školu.

Gamifikované učenie si vyžaduje aj zmenu formy prednášanej látky. Trendom je takzvaný microlearning, ktorý sa čoraz viac uplatňuje vo všetkých formách elektronického vzdelávania. Jeho podstata je rozdelenie učiva do veľmi malých ­blokov. Pri každom z nich by mala byť definovaná vedomosť alebo zručnosť, ktorú by jeho absolvovaním mal študent dosiahnuť. Jednotlivé bloky by mali využívať cielenie na všetky zmysly - používať text, video, obrázky či schémy. Môžu mať formu prezentácie, kvízu, testu alebo praktickej aktivity.

Odhaduje sa, že osem z desiatich ľudí v produktívnom veku sa v nejakej forme venuje ­počítačovým hrám. Pojmy ako XP body, levely či avatary pre nich nie sú cudzie. Hra je pre ľudí prirodzená – štúdia vedcov z Kalifornskej univerzity, publikovaná pred pár rokmi v časopise Nature, dokonca tvrdí, že správne navrhnutou hrou dosiahli v skupine seniorov zlepšenie mentálnych schopností na takú úroveň, ako keby boli o 25 rokov mladší. Hry pracujú s pozitívnymi emóciami - stavajú pred hráčov dosiahnuteľné výzvy, po ktorých splnení sa dostavuje pocit uspokojenia. To hráčov motivuje pokračovať. Takúto školu hrou zrejme Komenský nemal na mysli, ale podstatné je, že gamifikácia v e-learningu môže priniesť inak nedostupné výsledky.


Nechajte si posielať prehľad najdôležitejších správ emailom

Mohlo by Vás zaujímať

ITPro

Linux súkromne i pracovne v2.0 : Nové verzie unikátnych distribúcií

19.02.2018 00:10

V poslednom mesiaci roku 2017 boli vydané nové verzie linuxových distribúcií ReactOS a Puppy. Ide o dve unikátne distribúcie vymykajúce sa zo štandardu, ktorý predstavujú ostatné bežne používané distr ...

ITPro

Linux súkromne i pracovne v2.0 (25. časť): Okruhy siete Tor

12.12.2017 14:22

V tejto časti seriálu sa poslednýkrát vrátime k sieti Tor, pričom detailnejšie opíšeme spôsob fungovania jej okruhov. Na začiatku článku vám v stručnosti predstavíme postup vytvárania okruhov. Následn ...

ITPro 2

Geografické informačné systémy a virtuálna realita

11.12.2017 14:14

Geografický informačný systém (GIS), počítačový systém pracujúci s údajmi opisujúcimi miesta na zemskom povrchu, je už zo svojej podstaty predurčený na využitie nástrojmi virtuálnej reality. Virtuálna ...

Žiadne komentáre

Vyhľadávanie

PC forum button

Najnovšie videá