Image
23.2.2019 0 Comments

Rozhovor: Tím, ktorý vytvoril najúspešnejšiu VR hru na svete

Hra vo virtuálnej realite Beat Saber momentálne láme rekordy a je to jedna z najúspešnejších VR hier. Vytvoril ju tím herného štúdia Beat Games, ktoré založil Ján Ilavský spolu s Vladimírom Hrinčárom.

Neskôr sa k tímu pridal aj úspešný hudobný skladateľ a producent Jaroslav Beck, ktorý k hre zložil hudbu. Už prvý deň, keď bola hra dostupná, zarobila na svoj vývoj a počas prvého týždňa dosiahli tržby za hru Beat Saber viac než milión dolárov. V čom je tajomstvo úspechu tejto hry, pri ktorej vzniku hral kľúčovú úlohu slovenský vývojár Ján Ilavský? Aby sme na túto otázku našli odpoveď a zároveň povzbudili aj ďalších záujemcov o podnikanie v tomto odvetví, navštívili sme sídlo firmy v Prahe a porozprávali sa s autormi hry.


Zľava: Vlado Hrinčár, Jaro Beck a Ján Ilavský

Rozhovor spolu s ukážkami z hry si môžete pozrieť v našom videu, kde Ján Ilavský, Vladimír Hrinčár a Jaroslav Beck  vysvetľujú, ako hra vznikla a prečo je taká úspešná.

Ján Ilavský: Začínali sme s menšími hrami ešte v strednej škole okolo roku 1998. Prvé hry sme vytvorili v programovacom jazyku Pascal. Neskôr sme sa začali venovať vývoju hier pre mobilnú platformu iOS. Dosiahnuť úspech s malými hrami je veľmi ťažké a podarí sa to len málokomu. Ani nám sa dlho nedarilo. Napríklad naša prvá hra Lums, na ktorej sme pracovali tri roky, skončila v mínuse, čiže sa nezaplatili ani náklady na jej vývoj – tržby za hru by nepokryli ani minimálnu mzdu pre členov vývojárskeho tímu. Preto sme hľadali inšpiráciu na hru, ktorá by ľudí viac zaujala. Prvým úspešným titulom bola hra Chameleon Run, ktorá získala ocenenie Apple Design Award. Vznikla viac-menej náhodou. Na akcii Ludum Dare, kde vývojárske tímy majú za úlohu vytvoriť hru počas 48 hodín, sme naprogramovali hru Chameleon Run. Jednou z podmienok účasti na podujatí bolo zverejnenie kompletného zdrojového kódu vytvorenej hry. Spočiatku sme tejto hre nevenovali takmer žiadnu pozornosť, no zistili sme, že niekoľko ľudí použilo zverejnené zdrojové kódy, vytvorili klony hry a začali ich predávať v aplikačných obchodoch pre mobilné platformy. Samozrejme, urobili sme opatrenia, namietali sme proti porušeniu našich autorských práv a hru sme z aplikačných obchodov nechali stiahnuť. Táto situácia nás zároveň motivovala, aby sme prototyp hry dokončili a sami ju publikovali. Hra bola veľmi úspešná, v tom čase sa na rebríčku najpredávanejších hier Apple App Store umiestnila na druhom mieste. Predalo sa viac než 5 miliónov kópií, čo pokrylo náklady na vývoj, prinieslo firme stabilitu a my sme sa mohli venovať vývoju ďalšej hry. Mimochodom, ocenenie Apple Design Award nemá na Slovensku okrem nás nik a v Čechách ho má ešte jeden vývojár. 

Pomerne dlho neprichádzala žiadna inšpirácia, až keď som si kúpil súpravu na virtuálnu realitu HTC Vive. Začal som experimentovať a hľadať nové možnosti. Hral som niekoľko takzvaných rytmických hier a videl som v tejto oblasti veľký potenciál. Chceli sme vytvoriť niečo, čo by bolo síce unikátne, no vychádzalo by zo žánru, na ktorý sú ľudia zvyknutí. Takto vznikla rytmická hra Beat Saber, v ktorej má hráč v rukách dva meče, ktoré sú fyzicky reprezentované ovládačmi. Týmito mečmi hráč v rytme hudby rozsekáva kocky, ktoré na neho letia vo virtuálnom priestore. Približne mesiac som na vývoji tejto hry pracoval sám. Keď sa ukázalo, že by hra mohla byť zaujímavá, pridal sa ku mne Vlado ­Hrinčár, s ktorým som spolupracoval na všetkých predchádzajúcich ­tituloch, a začali sme postupnou iteráciou intenzívne pracovať na vývoji hry. Využívame pri tom Unity a aplikačnú logiku hry vytvárame v programovacom jazyku C#. Približne za tri mesiace sme mali celkom pekný prototyp herného enginu, ktorý sa už dosť podobal finálnej verzii. S týmto prototypom sme chodievali na rôzne herné festivaly a zistili sme, že hra sa ľuďom páči. Spätná väzba bola viac než pozitívna, ľudia na možnosť zahrať si túto hru čakali v rade. Niektorí si vystáli rad aj  niekoľkokrát. Chýbal nám však obsah pre herné scény a hudba. Priznávam, že v období vývoja Beat Saber sme mali aj určité problémy a dokonca sme tento projekt skoro zrušili, ale našťastie sme to prekonali. Pridal sa k nám úspešný hudobný skladateľ a jeden z najúspešnejších českých hudobných producentov Jaro Beck. Ten urobil pre hru celý soundtrack, pozostávajúci z desiatich skladieb. Aby som ozrejmil úlohy v rámci tímu, ja som programátor, grafik a dizajnér. Vlado Hrinčár tiež programuje a Jaro Beck sa stará o hudobnú zložku a zvukové efekty. V súčasnosti je nás v tíme už viac. 

V máji 2018 sme vydali prvú verziu hry. Začala sa veľmi dobre predávať, získali sme extrémne dobré hodnotenie na Steame. Beat Saber bol určitý čas najlepšie hodnotenou VR hrou. Je určená pre VR platformy, ktoré majú dva ovládače so šiestimi stupňami voľnosti, takže nie je snímaná len rotácia, ale aj pohyby ruky s ovládačom v priestore. Túto funkcionalitu nemajú VR okuliare, do ktorých sa vkladajú mobily, takže na hru sa nedá použiť Oculus Go či Google Daydream. Podporované sú súpravy HTC Vive, Oculus Rift, Sony Playstation a všetky VR headsety pre Windows. Ak v budúcnosti pribudne na trh nový headset so šiestimi stupňami voľnosti, budeme ho, samozrejme, podporovať.

Z marketingového hľadiska sme mali vlastne šťastie, pretože sme neplánovali žiadny veľký marketing, mysleli sme si, že trh hier pre virtuálnu realitu je taký malý, že stačí napísať niekoľko článkov do médií, ktoré sa venujú tejto problematike. Ešte pred začiatkom kampane sme nakrútili video v zmiešanej realite, kde slečna drží dva meče a rozsekáva kocky. Toto video sa stalo extrémne virálnym. Na sociálnych sieťach dosiahlo spolu 300 – 400 miliónov videní. Okolo hry sa sformulovala aj veľká komunita na platforme discord, ktorú sme vtedy príliš nepodporovali. V súčasnosti je v tejto komunite okolo našej hry viac než 100 000 ľudí.


K úspechu hry prispel trailer v zmiešanej realite, v ktorom dievča virtuálnymi mečmi rozsekáva virtuálne kocky

Jaroslav Beck: Ako už spomínal Jano Ilavský, vytvoril som 10 skladieb, pričom dĺžka každej z nich je približne 2 minúty, pretože sme zistili, že keď je každá z úrovní v hre dlhá zhruba dve minúty, ľudia sú schopní za časový úsek, ktorý vyhradia tejto hre, odohrať viac úrovní. Snažil som sa skĺbiť hudobnú stránku s grafikou a námetom hry. Spolupracoval som aj s niekoľkými priateľmi s Los Angeles, kde som vtedy pôsobil ako hudobný skladateľ. Keď sme spojili hudbu s hernou grafikou, vznikol prvý teaser, ktorý mal dĺžku 30 sekúnd a odštartoval vlnu virality. V súčasnosti už máme druhý soundtrack, ktorý má päť skladieb. Do hry sme integrovali aj hudbu z League of Legends od Riot Games, ktorí sa nám sami ozvali, že by chceli mať svoju hudbu v našej hre. Pripravujeme aj integráciu ďalších skladieb.

Domnievam sa, že základom úspechu hry je jej jednoduchosť, takže je vhodná pre všetky vekové kategórie, pretože v nej nie je prezentovaná žiadna forma násilia. Hrať Beat Saber je jednoduché aj pre začiatočníka, no kým sa vypracujete na majstra, chvíľu to trvá. Ak sa zahrám na prognostika v oblasti budúcnosti virtuálnej reality, vidím veľké perspektívy. Hra Beat Saber vznikla v najlepšom čase, keď vzniknúť mohla, pretože už bol k dispozícii vhodný hardvér. Veľa si sľubujeme od Oculus Quest, ktorý príde na trh v tomto roku. Podľa môjho názoru bude virtuálna realita pre hry a zábavu v blízkej budúcnosti absolútne nevyhnutná. Navyše dokáže ľudí motivovať na pohybov aktivity. Z reakcií hráčov sme zistili, že si cenia možnosti fyzického pohybu, ktorý im hra poskytuje. Niektorí hráči schudli niekoľko kilogramov, dokonca médiá v zahraničí si všimli, že u niektorých došlo k zníženiu hmotnosti dokonca o desiatky kíl jednoducho preto, že Beat Saber sa pre nich stal dennou rutinou a zároveň s hrou sa pre nich dennou rutinou stal aj pohyb. Stačí 10 minút ráno ako intenzívna rozcvička pred odchodom do práce. Hra sa tak mení na určitý druh fitnes. Toto klasické hranie hier na počítači nedokáže.


Na hráča vo VR letia kocky, ktoré musí mečmi preseknúť  

V počiatočných fázach realizácie projektu hry sme hľadali nejaké investície, ktoré by projekt akcelerovali a pomohli nám presadiť sa vo svete VR hier. Postupne, ako sme prototyp hry prezentovali na rôznych podujatiach, sme zistili, že vstup investorov nebude potrebný. Rozhodli sme sa, že investície neprijmeme a zatiahneme to celé sami. Väčšinu investorov, ktorých sme oslovili, totiž nezaujímal konkrétny prvok, ale potenciál tímu ako celku. Neprijať investície sa ukázalo ako správne rozhodnutie. Celý vývoj hry sa zaplatil už počas prvého dňa dostupnosti. Keď sa Beat Saber stal virálnym po celom svete, začali nás kontaktovať prevádzkovatelia herných platforiem a producenti hier. Dostali sme veľmi veľa ponúk, ale pre nás nie je úplne zásadné, aby sme na hre čo najviac zarobili, ale skôr sa sústredíme na to, aby sme nerobili rozhodnutia na báze investícií. Naším primárnym cieľom je zostať voľní, aby sme mohli robiť veci, ktoré nás bavia. Chceme rásť pomaly a organicky, a nie fungovať podľa požiadaviek investorov.

Vladimír Hrinčár: Sme veľmi radi, že sa nám hra Beat Saber podarila a že je úspešná, pretože virtuálna realita je fenomén, ktorý je tu už veľmi dlho, no nikto mu poriadne nedôveroval. Až relatívne jednoduché hry ukázali záujem o túto formu zábavy. Ľudia, ktorí našu hru hrajú, ju potom odporúčajú svojej rodine, priateľom a známym.

Ján Ilavský: Čo sa týka budúcnosti, hra vlastne ešte stále nie je úplne hotová, takže stále pracujeme na pridávaní nových vecí. Chceme v hre mať oveľa viac obsahu. V súčasnosti je v nej 15 skladieb a naším cieľom je rozšíriť tento počet na 30 a možno až na 70 skladieb. Budú vychádzať aj platené balíčky – takto budú môcť záujemcovia kupovať nové skladby.

 

Zobrazit Galériu

Nechajte si posielať prehľad najdôležitejších správ emailom

Mohlo by Vás zaujímať

Magazín

Balkánsky trip

02.09.2019 12:57

Balkán má stále nádych nespútanej divočiny s rúškom neznáma. Asi aj preto sme sa ho rozhodli tento rok prejsť krížom na motorkách. Dobrá partia piatich ostrieľaných motorkárov na cestných endurách a h ...

Magazín

Riešenia Bosch pre autonómne autá

02.09.2019 12:36

Vojdete do garáže, vystúpite a jednoduchým ťuknutím na obrazovku smartfónu pošlete auto zaparkovať. Nič viac neriešite. Idete si nakúpiť, vybaviť rokovanie, naobedovať sa. Pri odchode vojdete do garáž ...

Magazín

Ako jednoducho využívať hands-free v aute

02.09.2019 10:57

Napriek tomu, že dnes prakticky na trhu nenájdete auto, ktoré by nemalo vstavané bluetooth hands-free, veľmi často sa na cestách stretávame s vodičmi, ktorí ho nepoužívajú a telefonujú s mobilom pri u ...

q

Žiadne komentáre

Vyhľadávanie

ACER_092019

Najnovšie videá

SlovakiaTech 2019