Image
2.8.2018 0 Comments

Rozhovor: Neurovedkyňa Iveta Fajnerová / Ako môže virtuálna realita pomôcť psychike dôchodcov?

Laboratórium psychologického či psychiatrického výskumu si mnohí predstavia ako sterilné nezaujímavé prostredie. Koho by napadlo, že takýto výskumný priestor dnes vyzerá takmer ako obývačka a zahŕňa aj takzvané „headsety“ pre virtuálnu realitu, testované okrem iného na senioroch. Čoho sa v pražskom Národnom ústave duševného zdravia snažia docieliť, nám vysvetlila neurovedkyňa Iveta Fajnerová.

Aký má podľa vás používanie dnešnej imerzívnej virtuálnej reality dopad na svojho používateľa?
S vyložene negatívnymi dopadmi som sa nestretla. Stáva sa, že je veľký nesúlad medzi reálnym pohybom človeka, ktorý sa vo virtuálnom prostredí pohybuje, a tým, čo sa deje vo virtuálnej realite. Potom môže dochádzať k miernej nevoľnosti. Naopak pri úlohách, ktoré sú zobrazované len na displeji počítača, nebýva veľká. Imerzia, ako možnosť ponorenia sa do virtuálnej reality, tu totiž nie je tak silná.

To, čo v laboratóriu využívame teraz, sú okuliare pre virtuálnu realitu, ktoré poskytujú oveľa väčšiu imerziu než monitory počítačov. O to dôležitejšie je, aby sa úlohy tvorili priamo pre tento nový prostriedok a podľa toho sa prispôsoboval aj pohyb človeka, aby v tom prostredí pôsobil čo najprirodzenejšie. Ako napríklad pohyb prostredníctvom tzv. „teleportácií“, ktoré nevyvolávajú tak silný pocit nevoľnosti.

Ovládanie pohybu prebieha buď cez myš, gamepad či joystick, a headset HTC Vive to zase rieši cez ovládače pohybu. Jedna z funkcií je presun z miesta na miesto, kam ukážeme - teda teleportácia, rýchly presun. Zároveň sa človek sám otáča. Pohybom hlavy ovplyvňuje to, kam sa pozerá vo virtuálnom priestore a tým sa negatívny účinok nesúladu medzi reálnym a virtuálnym pohybom znižuje.

Vy sa s touto technológiou špecializujete na výskum týkajúci sa prevencie chorôb pri osobách dôchodkového veku. O aký projekt ide?
Máme zatiaľ projekt určený zdravým osobám, aj keď existuje aj paralelný projekt pre pacientov s Alzheimerovou chorobou. Prinášame vlastne prevenciu kognitívneho deficitu, skôr by sme to mohli nazvať kognitívnym tréningom pre zdravé starnutie. Sme ešte na začiatku, ale máme určité úlohy, ktoré sa snažíme pretvárať tak, aby ovládanie bolo čo najjednoduchšie, aby bolo starším ľuďom zreteľne vyjadrené, čo majú urobiť, aby videli na inštrukcie. Je to niečo úplne iné, než tvoriť pre mladších participantov.

Jeden z našich dvoch projektov sa venuje vývoju hry, ktorá by sa mala používať online, ľudia ju potom môžu trénovať z domova. Hra je venovaná primárne pamäti. Keď ide človek do dôchodku, mozog nie je pravidelne stimulovaný a prestáva pracovať naplno, nezaťažujeme ho už ako v minulosti. Či hra dokáže byť napríklad užitočná pri prevencii Alzheimerovej choroby zatiaľ nedokážeme posúdiť, ale aj zahraničná literatúra ukazuje, že preventívny tréning môže oddialiť alebo aspoň zmierniť príznaky rozvíjajúceho sa ochorenia. Samozrejme ho nemožno úplne zastaviť. Práve v prípade Alzheimerovej choroby je kľúčová tiež farmakologická liečba.

Projekt pripravujeme v spolupráci s Oddelením kognitívnych porúch NÚDZ a s firmou ILA, ktorá sa venuje inováciám a novým technológiám. Pomáhajú nám ako komerčný partner, robia projektu reklamu a vyhľadávajú pre nás spoluprácu s inými centrami, ktoré by projekt mohol zaujímať a prípadne ho chceli v budúcnosti sami využívať.

Druhý projekt je venovaný vyložene imerzívnej virtuálnej realite a vyvíjaný spoločne s komerčnou firmou 3dsense. Snažíme sa vytvoriť virtuálne mesto, ktoré by bolo komplexným tréningom, a okrem pamäte trénovalo tiež schopnosti rozhodovania, plánovania, pozornosť a podobne. Má ísť o sadu úloh, z ktorých sa každá venuje inej funkcii. Úlohy tvoríme tak, aby zodpovedali niečomu, čomu hovoríme ekologická / enviromentálna validita.

Znamená to, že sa majú čo najviac podobať reálnym životným situáciám. Napríklad pošleme človeka vo virtuálnom meste nakúpiť do supermarketu, čo zodpovedá bežnému životu. Alebo ho necháme nájsť vec, ktorú si odložil, napríklad si bude musieť tiež zapamätať, čo urobil alebo neurobil, kde bol alebo nebol. Človeka to núti robiť úkony pravidelne a zároveň má spätnú väzbu o tom, ako ich vykonával. V reálnom prostredí o tom nemáme taký prehľad, nikto nám nutne nedáva spätnú väzbu o tom, či sa zlepšujeme alebo zhoršujeme. Až kým nenarazíme v reálnom prostredí na nejaký konflikt alebo iný problém.

Kde je alebo potom bude možnosť si to zahrať?
Samozrejme sa snažíme tvoriť hry aj pre počítač, ak má niekto záujem trénovať bez okuliarov. Zámer projektu je ale predstaviť hlavne prostriedok VR headsetu. Spolupracujeme s rôznymi centrami pre voľnočasovú aktivitu seniorov, ktoré sa venujú dennému programu, preto dúfame, že sa nám podarí preniesť tieto prostriedky aj tam. Dnes cena okuliarov dosť klesá, kúpia si ich za pár stoviek eur, v minulosti sa jednalo o úplne iné sumy. Dúfame, že s ďalším vývojom technológie pôjdu ceny ešte nižšie a bude to atraktívnejšie práve pre seniorov. Skôr ale počítame s tým, že si systém zaobstarajú centrá pre seniorov, než že by si ho kupovali sami seniori k sebe domov.

K tomu mi napadá: aký máte názor na ostatné prostriedky virtuálnej reality, ako sú napr. hry, ktoré hrá človek v domácom prostredí a nie je pri tom nijako kontrolovaný? Mali by to napr. práve dôchodcovia skúšať sami?
Skôr si myslím, že nie. Pri virtuálnej realite, ktorú testujeme tu, sa vždy snažíme nejako limitovať, ako dlho má človek na hlave okuliare, ako dlho hrá. Zatiaľ sa o tých obmedzeniach veľa nevie, žiadne dostupné štúdie sa im ešte nevenujú. Po nejakej dobe vás samozrejme môže začať bolieť hlava. Máte problém so zaostrovaním, pretože vzdialenosť, na ktorú sa v okuliaroch pozeráte, je stále jedna a tá istá, ale mozog si vzdialenosti domýšľa z vizualizácie, čo nie je úplne šťastné, akomodácia oka potom nepracuje tak, ako by mala. Je teda isté riziko, že keby sa hranie vykonávalo v tomto rozsahu dlhodobo, alebo dlhšie v priebehu jedného dňa, mohlo by dôjsť k poškodeniu zraku. Tréning je všeobecne potrebné limitovať na obmedzenú dobu, treba to aj striedať s inou metódou.

Odporúčať VR na domáce hranie je problematické, tento systém na to nie je určený. Online hra je naopak k domácemu tréningu vhodnejšia. Často sa stretávam s tým, že si seniori sami niečo hľadajú, snažia sa trénovať. Rozhodne neuškodí, keď si človek nájde niečo, čo ho baví, čo mu pomáha. Riziko zase také nevidím. Myslím, že seniori sú natoľko rozumní, aby dokázali uznať, že ich niečo rozčuľuje, že sa im nechce alebo nejde niečo robiť, a samo ich to odradí. My sa snažíme, aby u nás samotný herný systém určil a podsúval, čo má kto hrať, na základe toho, čo mu nejde. Hry mu majú pomôcť, ale tiež je tam zabudovaná kontrola frekvencie hrania.

Vyberáte si seniorov podľa nejakého kľúča?
Zatiaľ vyberáme pre pilotné testovanie kognitívne zdravých seniorov nad 60 rokov a to na základe odporúčania Centra kognitívnych porúch v núdzi. Dôležitejšie než výber je potom skôr vyšetrenie kognitívnych schopností daného seniora, aby bolo možné sa zamerať na tie funkcie, ktoré sú oslabené. Tu sa musia vždy urobiť vstupné a výstupné testy po tréningu, aby sme zistili, aký je jeho skutočný efekt. Používajú sa ako metódy počítačové, tak metódy „ceruzka a papier“.

Snažíme sa zároveň zaviesť aj virtuálne metódy. Chceli by sme, aby fungovali do istej miery automaticky. Na základe počiatočného obrazu, ako to danému seniorovi ide či nejde vo vstupných hrách, mu program urobí odporúčania, čo by mal trénovať. Do akej miery bude výsledný systém samostatný a nakoľko bude musieť zasahovať terapeut, to je zatiaľ otázka. V tejto chvíli ešte nevieme.

Existujú už dnes také systémy, ktoré sú schopné vyhodnotiť a zdravo obmedzovať hranie?
Nie je to vyslovene novinka, no existujú aj systémy, ktoré sa samé učia a odporúčajú hry. Aj vtedy je však potrebné „váhy“ systému nastaviť v rámci výskumu a vývoja. Ani náš systém ešte nie je úplne hotový, takže zatiaľ nemôžem robiť reklamu, že si sem môžu chodiť seniori zahrať. Zatiaľ pozývame seniorov, aby nám dávali spätnú väzbu na jednotlivé hry - či sú zrozumiteľné, kde by čo vylepšili a podobne. Stretli sme sa napríklad s pripomienkou, že v supermarkete máme výrobky, ktoré nespoznávajú, pretože vyzerajú inak než tie, ktoré poznajú. Je preto veľmi dôležité s nimi komunikovať už počas fázy vývoja.

Aké máte teda teraz s projektom plány do budúcna, kedy ho ponúknete verejnosti?
Vývoj projektu plánujeme na tri roky a oficiálne sme začali iba pred mesiacom. No v skutočnosti na vývoji hier pracujeme už dlhšiu dobu. Mnohé z nich sme používali skôr v skúšobnej forme, a pomocou nich testovali seniorov alebo osoby s psychiatrickým ochorením. Vo forme tréningovej sme ich zatiaľ skúšali len u mladých ľudí s určitým deficitom.

Bolo by ideálne, keby systém sám odporúčal alebo aj rozhodoval o tom, čo má človek hrať a naopak mu zakazoval nevhodné hry, ale žiadny systém nikdy nie je ideálny. Predpokladáme, že bude tým pádom využívaný skôr terapeutmi v centrách, kde na to budú školenia, kde ho budú vedieť prenastaviť a priebežne kontrolovať. Zároveň by mal systém sám upozorňovať používateľov, že nehrajú dostatočne často a preto výsledok nebude efektívny.

Systém môže mať kontrolu len do istej miery, ale nemôžeme čakať, že urobí všetko za nás. My môžeme dať človeku len odporúčanie, nastaviť nejaké upozornenia, napríklad že už by mal končiť. Potom by sa mu hra aj sama vypla, aby sa zabránilo poškodeniu zraku a podobne. Predpokladáme, že pilotná verzia systému bude hotová niekedy v druhej polovici budúceho roka.

Aké sú najčastejšie otázky seniorov k vášmu experimentu?
Pýtajú sa najmä na samotnú technológiu, ktorá im toho sprvu veľa nehovorí. Nasadíme im nejaké okuliare, nevedia čo čakať, či to budú vedieť ovládať. Niekedy je ale VR ovládanie prekvapivo intuitívnejšie v porovnaní s ovládaním na počítači. Záleží veľa na ich predchádzajúcich skúsenostiach. Ak ich nemajú, obávajú sa, ale interakciu stavajú viac na intuíciu. Naopak, tí šikovní na počítač si môžu vytvoriť bariéru - je to úplne iné, inak to vyzerá, inak sa to ovláda. Zatiaľ si ale na to vždy zvykli a po jednom testovacom sedení sme nikdy nemali problémy.

Intenzita vnímania súvisí tiež s tým, že sa snažíme zobraziť niečo, čo sa má reálnemu svetu čo najviac podobať. Záleží tu na miere realizmu, či ich to „chytí“. Väčšinou to starších používateľov baví. Príde im zábavný aj samotný pohyb vnútri toho prostredia, aj keď je im jasné, že sa fyzicky reálne nachádzajú v nejakej miestnosti. Kolegovia z Ameriky nám ukazovali video staršej pani, ktorá si skúšala virtuálne jazdu na horskej dráhe, kde človek prechádza výškami a ich premenami.

Vizuálny zážitok je natoľko silný, že ľudia aj kričia. Osobne som sa s tým stretla na filmovom festivale NÚDZ pomenovanom Na hlavu, ktorý prebiehal tento rok na konci apríla. S firmou Xlab-Virtuix sme predvádzali známu zážitkovú formu strachu z výšky, kde vás vyvezú na vrchol mrakodrapu. Mnoho ľudí sa bálo pristúpiť ku kraju mrakodrapu, aj keď im bolo jasné, že nemôžu spadnúť. My im dávame latku k prechodu, na konci ktorej sedí mačička, ktorú musia zachrániť. Tak ich motivujeme. Bez ohľadu na vek je to extrémne silný zážitok, pár ľudí tam doslova liezlo po štyroch. Skutočne sa obávali, ale mali motiváciu to skúsiť.

Pokiaľ viem, podobný zážitok sa využíval aj ako propagačná kampaň filmu Muž na lane, kde si ľudia mohli vyskúšať, čím prešiel skutočný slávny povrazolezec Phillipe Petit. Čo si o tom myslíte o takomto propagačnom využití šokujúcej virtuálnej reality?
Už som sa stretla aj s rôznymi formami vizualizácie symptómov duševných ochorení, ktoré sú často zavádzajúce a pôsobia preto skôr stigmatizačne. Virtuálnu realitu dnes môžete použiť skoro na čokoľvek, čo si vymyslíte. Virtuálne horory sú úplne dokonalé, ponoria vás do seba, oproti klasickému filmu to má ešte úplne inú dimenziu. Je to ale samozrejme nebezpečné, pretože zážitok môže byť tak silný, že vyvolá negatívny pocit, ktorého môže byť problematické sa zbaviť.

Všetko sa dá zneužiť a použiť v nevhodnej forme, ktorá vám viac uškodí ako pomôže. Trebárs aj niektoré terapeutické pomôcky na fóbiu z hadov a pavúkov bývajú dosť extrémne. Buď nie sú dostatočne realistické a na človeka preto nepôsobia, alebo sú naopak absolútne realistické a je možné, že mnoho ľudí ich nebude chcieť používať. Akú budú mať motiváciu zbaviť sa fóbie touto formou, vystavovať sa podnetu, ktorému sa snažia vyhnúť? To je otázka. Podľa odbornej literatúry sa tieto formy terapie využívajú, ale do akej miery sa to už zaviedlo do bežnej praxe, nedokážem posúdiť.

Môj názor je, že pri fóbiách aj úzkostiach je väčšia snaha sa zbaviť niečoho, čo nás otravuje v bežnom živote. Trebárs s hadmi sa zas tak bežne nestretávame. U pavúkov je to sporné, pretože u nás nežijú druhy pavúkov, ktoré by boli naozaj nebezpečné. Naopak sociálne fóbie, strach z davov alebo otvoreného priestoru nás postihujú aj v bežnom živote a je tak aj väčšia pravdepodobnosť, že dôjde k vyhľadaniu pomoci. Virtuálna realita vám sprostredkuje to, čo by ste potrebovali vykonať v bežnej terapii, ale v reálnom svete to nie je úplne možné: napríklad priviesť človeka do lietadla, aby mohol napríklad už po minúte odísť, ak sa na to necíti. Toto sprostredkovanie tak prebieha v bezpečí ordinácie alebo domova. Verím tomu, že práve tu má virtuálna realita vysoký potenciál.

Dnes sa virtuálna realita používa aj v zážitkových formách, môžete sa napríklad poprechádzať po Amerike, kam sa napríklad dôchodca bežne nedostane. Toto mu umožní aj pobyt v prírode. Nenahradí síce čerstvý vzduch a chôdzu, ale keď sa aplikácia spojí s chodiacim zariadením, môžete stimulovať človeka aj k fyzickému pohybu, čo nie je samozrejme na škodu. Zážitkové formy virtuálnej reality môžu byť tiež dosť pozitívne. My sa napríklad snažíme, aby v našom virtuálnom meste boli aj zážitkové hry, športová hra aj niečo vyložene pre zábavu a relaxáciu, aby si ľudia mohli oddýchnuť a nebolo to len o tréningu mozgu.

K vášmu virtuálnemu mestu - má človek možnosť slobodne preskúmať prostredie aj mimo hry, napríklad sa len prejsť?
Mesto bude veľkostne obmedzené a bude sa postupne rozširovať, aby sa človek mohol postupne zoznamovať so svojim okolím. Keby sme mu ho odhalili rovno celé, asi by sa v ňom strácal. Senior bude mať možnosť aj preskúmať okolie mesta, ak bude mať záujem. Jeho pohyb v hre nie je predpísaný, môže sa ísť pozrieť kam chce. Mesto by sme ale chceli stále zväčšovať, takže hranice možno nebude možné nájsť.

Nemala by to byť násilná forma tréningu, ktorá človeka núti hrať to alebo ono a tak, ako mu prikážeme. Dôchodca sa rozhodne, že chce nejakou hrou začať, tak si ju aj sám spustí. My sa navyše snažíme mesto vytvárať tak, že bude obsahovať aj navigačné hry, čo znamená tréning v priestorovej orientácii a k tomu samozrejme budeme využívať celý komplex mesta.

Je nejaká možnosť sa k vyskúšaniu zážitku „predprihlásiť“?
Áno, možnosť prihlásiť sa už je, aj keď na tréningu stále pracujeme. Zaviedli sme predbežný dotazník spolu s Centrom pre kognitívne poruchy. Seniori ho môžu vyplniť a spresniť, o čo by mali záujem. Tu tiež špecifikujú, či chcú prísť už počas vývoja a skúšania hier alebo až na hotový produkt.

Máme ale aj ďalšie samostatné projekty, ktoré sa venujú konkrétnym hrám a kognitívnym poruchám najmä u duševných ochorení. Tam potom sami kontaktujeme konkrétnych ľudí (a nielen seniorov), aby si prišli hry vyskúšať a zapojili sa do experimentov, čo za týmto účelom robíme. V prípade, ak má niekto z čitateľov záujem sa niektorej experimentálnej štúdie s virtuálnou realitou osobne zúčastniť, môže vyplniť online dotazník.

Zdroj: patalie.sk.

Zobrazit Galériu
Autor: patalie.sk

Nechajte si posielať prehľad najdôležitejších správ emailom

Mohlo by Vás zaujímať

Technológie 3

Dvojnohé roboty môžu pomôcť ľuďom znovu chodiť. Teraz sa učia udržať rovnováhu a chodiť v piesku či snehu

14.12.2018 00:10

Na univerzite Caltech v Kalifornii sa nachádza AMBER Lab (Advanced Mechanical Bipedal Experimental Robotics Lab), kde sa venujú výskumu dvojnohých robotov, ktoré by mohli v blízkej budúcnosti pomôcť p ...

Technológie 1

Sen každého chlapa realitou. Automat HomeBrew na domácu výrobu piva z kapsúl

13.12.2018 00:30

Spoločnosť LG ohlásila „systém na remeselnú výrobu piva“. Pritom remeselná výroba tu znamená len jednoduché ovládanie jedným tlačidlom. Prístroj sa nazýva LG HomeBrew a bude predstavený na budúcoročne ...

Technológie

17-palcový Gram od LG je „najľahší“ notebook na svete. Váži len 1,34 kg

13.12.2018 00:20

Spoločnosť LG predstaví na veľtrhu CES 2019 dve nové zariadenia z ultraľahkého radu Gram - 17-palcový notebook pre tých, ktorí uprednostňujú veľké displeje, a konvertibilné zariadenie 2-v-1. Nový 17- ...

q

Žiadne komentáre

Vyhľadávanie

Najnovšie videá



PC forum button