Image
2.6.2016 0 Comments

Vývoj aplikácií pre Android

Určite očakávate, že začneme zostra vývojom nejakej vzorovej aplikácie a  vysvetlením princípov, z čoho sa aplikácia skladá, ako fungujú aktivity, rámce, väzby medzi používateľským rozhraním a aplikačným kódom... Začneme však inak – tým najpodstatnejším, aby aplikácia mala zmysel.

Aplikácie pre mobilné zariadenia sú v aplikačných obchodoch k dispozícii buď bezplatne, alebo spravidla za veľmi nízku cenu. Alfa a omega úspechu bez ohľadu na to, či vaša aplikácia využíva model monetizácie, a ak áno, aký, je to, aby si ju stiahlo a používalo čo najviac používateľov. Pri takomto nastavení konkurenčných podmienok preto záleží na dvoch základných faktoroch – funkcionalite a dizajne. Zhrnieme niekoľko základných pravidiel, ktoré by ste pri návrhu projektu a neskôr pri vývoji aplikácie mali rešpektovať.

Aplikácia má perfektne robiť jednu vec

Najlepšie to vysvetlíme na príklade známej aplikácie Shazam, ktorá dokáže rozpoznať, aká skladba práve hrá v okolí telefónu. De facto má táto aplikácia len jedno veľké tlačidlo. Keď ho stlačíte, aktivuje sa mikrofón, aplikácia chvíľu počúva a potom vám prezradí, aká pesnička hrá vo vašom okolí. Z hľadiska používateľa jednoduché, priamočiare a... dokonalé. O infraštruktúre na pozadí používateľ aplikácie nemá ani tušenia, ale to vôbec neprekáža. Po zatlačení tlačidla sa mu o niekoľko sekúnd zobrazí názov počúvanej skladby. Takže ani vaša aplikácia by nemala riešiť niekoľko rôznych viac alebo menej súvisiacich či dokonca nesúvisiacich vecí, ale iba jednu vec, tú však perfektne a dokonale.

Jednoduchá a intuitívna obsluha

Limitujúcim faktorom sú predovšetkým malé rozmery displeja, 5 palcov je predsa len málo na čitateľné zobrazenie primerane veľkej časti dokumentu. V rozlíšení displeja problém nie je, väčšina telefónov vyššej strednej triedy má displej s rozlíšením full HD a vlajkové lode QHD, teda 2560 × 1440, prípadne aj vyššie. O takomto rozlíšení môže väčšina majiteľov notebookov, ale aj externých displejov len snívať, ale oni majú k dispozícii uhlopriečku 14 a viac palcov. Pri monitoroch spravidla 22 palcov a viac. Takže napriek rozlíšeniu displeja má aplikácia pomerne malú plochu a pri zadávaní textu sa ešte musí časť plochy obetovať na virtuálnu klávesnicu. Ak to zosumarizujeme, na zadávanie údajov má používateľ k dispozícii nakreslenú miniklávesnicu, ktorá sa navyše ani nedá nahmatať prstami. Takže mobilná sociálno-navigačná aplikácia typu waze by nemala nádej na úspech, keby ste museli vypisovať texty typu: „Policajná hliadka na vjazde do Brna v smere od Vyškova na 42. kilometri, kontrolujú technický stav a lekárničky.“ Je nemysliteľné, aby ste vypĺňali údaje tohto typu v pokoji domova, či kancelárie, nieto ešte za jazdy, keď to zakazuje zákon.

Azda s výnimkou zaľúbených tínedžerov ľudia nechcú písať na mobile žiadne dlhšie texty, takže vývojári úspešnej aplikácie musia ťukanie do virtuálnej klávesnice maximálne eliminovať. Ak treba zadať číslo, napríklad časový údaj, použite kolieska s číslami, ktorými sa dá otáčať a tak navoliť hodnotu, prípadne ešte jednoduchšie dve nastaviteľné ručičky analógových hodín. Ak treba zadať cieľovú adresu napríklad do navigácie, mala by aplikácia mesto a ulicu identifikovať z prvých niekoľko málo zadaných znakov, prípadne má aplikácia zoznam miest podľa krajov, následne zoznam ulíc v meste a podobne. Úmyselne zdôrazňujeme, že takto zadávame cieľovú adresu. Adresu miesta, kde sa nachádzame, zadávať netreba, aplikácia musí byť schopná zistiť si ju z GPS. Veľa údajov, napríklad ŠPZ či stav elektromera, netreba písať, dá sa odfotiť a následne rozpoznať, aj keď modul rozpoznávania písma a grafických tvarov je veľmi náročná úloha.

Na mobile je každá aplikácia hrou

Uvedieme konkrétny odstrašujúci príklad (síce pre inú platformu, ale to nie je dôležité),  ktorý okrem toho, že táto aplikácia, ktorá mala byť zaujímavým vedomostným testom, je ubíjajúcim trápením, ilustruje aj nezvládnutú spoluprácu medzi vývojárom a zadávateľom aplikácie. Vývojár si problém pri návrhu používateľského rozhrania uvedomil a testovanie aplikácie to v plnom rozsahu potvrdilo. Žiadal teda zadávateľa, aby zmenil otázky (o tom, že nie sú časovo a platformovo nezávislé, ani nehovoriac), no zadávateľ neochvejne trval na svojom, a tak získal, čo chcel on, ale zrejme nikto iný. Test z IT zručnosti by mal používateľa aplikácie zábavnou formou naučiť nové veci, a nie ho totálne znechutiť a odradiť už prvou otázkou.

Veľmi zaujímavá a užitočná je filozofia nazvaná gamification. Je to prenikanie herných prvkov do činností, ktoré nemajú s hrami nič spoločné. Často sú to rôzne odznaky, rebríčky úspešnosti, percentuálne indikátory priebehu, body alebo virtuálne peniaze. S nástupom mobilných aplikácií sa táto filozofia dostáva do popredia, možno až na prvé miesto pri návrhu koncepcie aplikácie a jej ovládania. Ak nepočítame inteligentné hodinky, smartfón je v súčasnosti najosobnejšie zariadenie takmer každého človeka. A človek sa vždy rád hral s tým, čo bolo jeho naturelu blízke. Najpopulárnejšie sú na mobiloch aplikácie sociálnych sietí a hry. A ktoré aplikácie používatelia nemajú radi, ale musia ich používať? Väčšina ľudí uvedie mobil banking.

Jeden z najfrekventovanejších problémov, ktoré stoja za neúspechom aplikácie, je jej zložitosť. Platí pravidlo, že by žiadna funkcionalita nemala byť dostupná na viac ako tri ťuknutia. Ak človek dve minúty blúdi v zložitom menu, je to recept na neúspech. Toto nie je iba softvérový problém – nikto nemá rád zbytočne zložité produkty.

Marketingové aktivity alebo Každá líška svoj chvost chváli. Aby sa vývojárom vrátilo ich úsilie, nesmú zabúdať na marketingové aktivity zamerané na to, aby mala aplikácia čo najlepšie hodnotenie. Hodnoteniami sa pri výbere aplikácie riadi asi 95 % ľudí, ale hodnotia iba 3 %. Je vo vašom záujme upozorniť, ba až prinútiť spokojných používateľov vašej aplikácie, aby ju ohodnotili. Jedna z metód, ako to dosiahnuť, je vytvorenie sociálnej komunity používateľov, teda analógia princípu fungovania Grouponu. Zaujímavý príklad je aplikácia SitOrSquat na vyhľadávanie a hodnotenie verejných toaliet. Idete na toaletu, odfotíte jej stav, pridáte svoj rating a uložíte to do databázy. Aplikáciu veľmi oceníte, keď nevyhnutne potrebujete nájsť čistú toaletu vo vašej blízkosti.  Možno ani pohľad na obrázok neprezradí marketingovú pointu, takže trochu napovieme – Charmin, firma, ktorá aplikáciu vytvorila, je výrobcom toaletného papiera. Jednoduchá výstižná a vtipná reklama de facto zadarmo.

Reklamný podtext populárnej mobilnej aplikácie

Úslovie v nadpise nemusíte brať doslova, líška okrem vlastného môže pochváliť zároveň aj cudzí chvost. Dobrý príklad je aplikácia zobrazujúca obchody vo vašej blízkosti, v ktorých sa dá platiť kartou. Je logické, že takúto aplikáciu má záujem vytvoriť banka. No v obchode sa dá platiť akoukoľvek kartou inej banky, takže vytvorenie takejto aplikácie sa na prvý pohľad môže zdať zbytočné, ba až kontraproduktívne. Je to však vynikajúci marketing – budú ju používať klienti konkurenčných bánk, ktoré takúto aplikáciu nemajú.

Zobrazit Galériu

Nechajte si posielať prehľad najdôležitejších správ emailom

Mohlo by Vás zaujímať

ITPro

Linux súkromne i pracovne v2.0 (14. časť): Small Business Server

09.11.2016 14:57

Pojem Small Business Server (malý firemný server) začala používať spoločnosť Microsoft ešte v roku 2000 na označenie servera, ktorý ­dokázal plniť úlohy niekoľkých samostatných serverov. Aplikačná vrs ...

ITPro

Industry 4.0: Fikcia alebo už realita?

09.11.2016 14:52

Štvrtá priemyselná revolúcia je pomenovanie rozsiahlych zmien prudko vstupujúcich do súčasného priemyslu. Nositeľom týchto zmien je digitalizácia výroby a optimalizácia všetkých podnikových procesov v ...

ITPro

Vývoj aplikácií UWP pre Xbox One II.

09.11.2016 14:47

V predošlej časti sme ukázali postup, ako si ­vytvoriť vývojársky účet a aktivovať vývojársky režim na hernej konzole Xbox One, aby ste mohli testovať svoje aplikácie. Výhodou hernej konzoly Xbox je v ...

Žiadne komentáre

Vyhľadávanie

Kyocera - prve-zariadenia-formatu-a4-s-vykonom-a3

Najnovšie videá