Image
13.5.2016 1 Comments

Umelá inteligencia dokáže utlmiť toxické prejavy hráčov v hrách typu League of Legends

Vedci chcú pomôcť stlmiť asociálne správanie hráčov celosvetovo najpopulárnejšej on-line hry. Praktická skúsenosť hovorí, že hru League of Legends netreba hrať dlhšie než jednu minútu, aby vám na obrazovke vyskočila homofóbna nadávka.

O on-line hráčoch sa hovorí, že sú nepriateľskí. Je to do značnej miery dôsledok anonymity prostredia. Hráči sa môžu navzájom obťažovať, podvádzať, sabotovať hru a robiť iné veci, aby zámerne kazili ostatným zážitok z hry. Rasistické, sexistické a homofóbne vyjadrenia sú na dennom poriadku. Tí agresívnejší sa často vyhrážajú násilím alebo nutkajú iného hráča spáchať samovraždu. A z času na čas takéto správanie môže presiahnuť hranice hry.

League of Legends má 67 miliónov hráčov a vlani zarobil odhadom 1,25 miliardy dolárov.  No zároveň má povesť, že jeho hráči majú asociálne správanie. Túto skutočnosť materská spoločnosť Riot Games vníma ako prekážku pre prilákanie a udržanie hráčov. Preto si najala tím vedcov, aby uskutočnili štúdiu sociálnych (a aj asociálnych) interakcií medzi jej hráčmi.

Hoci podobné výskumné tímy majú aj iné spoločnosti, v prípade Riot Games je pozoruhodné, že sa o výsledkoch výskumu vyjadrujú veľmi otvorene. Zistenie Riot pomohli odhaliť, odkiaľ „toxické“ správanie pochádza a ako riadiť hráčov, aby boli k sebe navzájom ohľaduplnejší.

Vedúci výskumného programu Jeffrey Lin hrá videohry od svojich 11 rokov a už dlho uvažoval o tom, prečo sa tak veľa hráčov zmieri s asociálnym správaním. „Všetci, s ktorými som hovoril, si myslia, že internet je miesto nenávisti,“ povedal. „Prečo si myslíme, že je to normálna súčasť herných zážitkov?“

League of Legends hrá v súčasnosti až 27 miliónov hráčov denne. To je zďaleka najpopulárnejšia hra z rastúceho segmentu označovaného ako eSports. Je to svet, v ktorom elitní hráči tvoria profesionálne tímy, vyhrávajú univerzitné štipendiá a zúčastňujú sa na miliónových turnajoch v športových arénach. Tímy sa obvykle skladajú z piatich hráčov, ktorí musia spolupracovať, aby zabili príšery a zlikvidovali súpera, zbierali zlato, kupovali magické predmety, dobývali územia a nakoniec zničili základňu druhého tímu.

Zápasy trvajú v priemere pol hodiny, takže hráč so slabým výkonom môže veľa pokaziť. Keďže sa vyžaduje koordinácia medzi hráčmi, k dispozícii je funkcia četu v hre. A práve tu sa môže prejaviť asociálne správanie frustrovaných spoluhráčov, ktorí môžu slabšieho hráča dočasne alebo trvalo vylúčiť z hry. Lin preto preskúmal četovacie protokoly z tisícov hier a delil výpisy hráčov na pozitívne, neutrálne alebo negatívne.

Výsledná mapa toxického správanie bola prekvapujúca. Veľká časť krutosti na internete pochádza od malého zlomku jeho používateľov - trollov. V skutočnosti iba asi 1 % hráčov má sústavne toxické správanie. Ukázalo sa, že trollovia majú na svedomí asi 5 % z toxicity v League of Legends. Väčšina takéhoto správania pochádzala od priemerných ľudí, ktorí mali  jednoducho zlý deň. Tí sa správali prevažne vhodne, ale pri niektorých príležitostiach sa „rozohnili“. To znamená, že keby aj Riot zakázal hranie vyslovene asociálnym hráčom, nemalo by to veľký dosah. Ak teda spoločnosť bude chcieť obmedziť nevhodné správanie, bude musieť zmeniť spôsob, ako hráči v hre konajú. Ukázalo sa napríklad, že dobré správanie podporí to, ak hráči, ktorí urobia chybu, dostanú konštruktívnu spätnú väzbu. Naproti tomu nadávky a negatívne postoje vedú k ďalšiemu zhoršeniu výkonu.

V rámci experimentu vyskúšali naformulovať 24 negatívnych a pozitívnych odkazov, ktoré sa hráčom zobrazovali počas hry, výsledky však neboli presvedčivé. Potom vyskúšali aj „tribunál“, kde mohli hráči v úlohe sudcu a poroty rozhodovať o tom, aký trest si vinník zaslúži. No slabí hráči často ani nevedeli, za čo sú vlastne trestaní. Riot Games preto pridal takzvané reformné karty (reform cards) so spätnou väzbou k udeleným trestom. To síce fungovalo, ale hru to značne spomalilo.

Riešenie napokon priniesla umelá inteligencia. Automatický systém zavedený do LoL poskytuje rýchlu spätnú väzbu pri previneniach, čím výskyt jedovatých verbálnych prejavov klesol o 40 % a extrémne správanie sa objavuje len v 2 % zápasov. Podľa psychológov teda vo videohrách fungujú pohotové a zrozumiteľné pokarhania. Treba však nájsť spôsob, ako budú ľudia zodpovedať aj za následky svojho správania na sociálnych sieťach či internetových diskusiách.

Zdroj: nature.com

Autor: Redakcia

Nechajte si posielať prehľad najdôležitejších správ emailom

Mohlo by Vás zaujímať

Výskum

Palivo vodíkových bômb môže priniesť rýchlejšiu cestu k samoudržateľnej fúzii a lacnejšiu energiu budúcnosti

02.12.2016 00:25

Vždy, keď vedci z Národného laboratória Sandia v Albuquerque spustia svoj fúzny reaktor, časť jeho zariadenia zhorí. Ich „prístroj Z“ obsahuje kondenzátory nabité väčším množstvom elektrickej energie, ...

Výskum

Počítačový systém porovnávajúci genetickú zhodu by mohol pomôcť pri priraďovaní darcov obličiek

01.12.2016 00:14

Nový vyhodnocovací systém, porovnávajúci genetickú zhodu medzi darcami obličiek a ich prijímateľmi, by mohol pomôcť zlepšiť vyhliadky úspešnej transplantácie. Laurent Mesnard z Weill Cornell Medical C ...

Výskum

Budeme používať diamantové batérie z jadrového odpadu?

30.11.2016 11:49

Fyzici a chemici z Bristolskej univerzity našli spôsob, ako premeniť tisíce ton zdanlivo bezcenného jadrového odpadu na batérie z umelého diamantu, ktoré môžu generovať malý elektrický prúd po dobu dl ...

1 Comments

  1. afk reakcia na: Umelá inteligencia dokáže utlmiť toxické prejavy hráčov v hrách typu League of Legends
    13.5.2016 14:05
    riot by si mal hlavne poriesit afk hracov (away from keyboard). tym by im rapidne klesol pocet hracov co mali_zly_den. ban na tyzden by urcite pomohol. nic tak nerozohni hraca, ako ked sa mu spoluhrac odpoji v neskorsom stadiu hry.
    Reagovať

Vyhľadávanie

Kyocera - prve-zariadenia-formatu-a4-s-vykonom-a3

Najnovšie videá