SAMSUNG_042024 Advertisement SAMSUNG_042024 Advertisement SAMSUNG_042024 Advertisement

Budúcnosť herných platforiem

Archív NXT
0

Svet herného hardvéru a softvérových technológií sa neprestajne vyvíja. Aj keď hranie hier si dnes môžeme užívať aj na autobusovej zastávke s tabletom či smartfónom v ruke, herná špička je už mnohé roky spätá s počítačmi a hernými konzolami. Kam sa však herné technológie v najbližšom čase posunú a ktorá platforma si môže získať srdcia hráčov v nasledujúcich rokoch?

Aspoň občasnému hraniu hier podľahne veľké množstvo používateľov počítačov. Nemáme pri tom na mysli nenáročné plošinové hry, hrateľné na dotykových displejoch, alebo flashové hry, spustiteľné v okne prehliadača (dnes najmä na sociálnych sieťach), ale skutočné hranie pokročilých hier v rámci aplikačných rozhraní DirectX či OpenGL, prípadne hranie na konzolách typu PlayStation a Xbox.

V ľuďoch, ktorí hry nehrajú, je nezriedkavo zakorenená predstava o tom, že hráč počítačových hier je 10- či 12-ročný chlapec, ktorý počas dospievania z hrania jednoducho vyrastie. Tento mýtus však už roky vyvracajú najrôznejšie prieskumy, ktoré ukazujú, že vek priemerného hráča je nielenže omnoho vyšší, ale dokonca sa aj neprestajne zvyšuje. Je to z toho dôvodu, že hráči, ktorí začali svoju digitálnu púť v počiatku herného priemyslu (za ktorý sa dajú považovať 80. a 90. roky minulého storočia), svoj koníček jednoducho nikdy neopustili.

Podľa prieskumov, ktoré v rokoch 2012 a 2013 vykonalo niekoľko inštitúcií v rôznych častiach sveta (napríklad americká Entertainment Software Association či Bondova univerzita v Austrálii), je dnes priemerný vek hráča 30 rokov. Vzhľadom na to, že väčšina hráčov je produktívnom veku a má stále zamestnanie, hodnota herného trhu stále silnie a ročne sa predajú hry a herný hardvér za desiatky miliárd dolárov. Tento trend pritom neutícha a v budúcnosti sa tak bude vekový rozsah len viac a viac rozširovať (hráč začne hrať digitálne hry v detstve a neprestane prakticky po celý život).

Popularita hier a narastajúce zisky

Tvorba hier sa z relatívne okrajovej zábavy pre IT nadšencov v priebehu niekoľkých desaťročí transformovala na masívny herný priemysel. Hry sa z podoby infantilných postavičiek Super Mária postupne premenili na realisticky simulované prostredia a vzhľadom na vekový posun hráčov sa najpredávanejšou skupinou hier stali tie v kategóriách 18+. Objemy peňazí, ktoré špičkové tituly dokázali zarobiť, sa neustále zvyšovali.

To, akú veľkú silu herný priemysel nabral, sa prvýkrát ukázalo v roku 2011, keď hra Call of Duty: Modern Warfare 3 zarobila miliardu dolárov za prvých 16 dní predaja (PC + konzoly). Prekonala tak rekord historicky najväčšieho filmového trháka Avatar, ktorý pokoril miliardovú hranicu za 17 dní (na porovnanie, predchádzajúcej verzii Call of Duty z roku 2010 to trvalo dva mesiace). To, že špičkové produkty herného priemyslu začali prekonávať najúspešnejšie produkty Hollywoodu, hovorilo jasnou rečou.

Do dnešného dňa miliardovú hranicu v kinách prekonalo len 16 filmov, zatiaľ čo pri najpredávanejších hrách sa to v posledných rokoch stáva samozrejmosťou. V roku 2012 túto hranicu už za 15 dní prekonal Call of Duty: Black Ops II (PC + konzoly) a v roku 2013 vytrel všetkým zrak nový diel série Grand Theft Auto (GTA 5), ktorý miliardovú hranicu pokoril za prvé tri dni predaja, a to dokonca čisto v rámci konzolového trhu. Takéto niečo bolo v rámci herného priemyslu ešte pred pár rokmi nemysliteľné, pretože napríklad celý hudobný priemysel zarobí na predaji hudby 1,4 miliardy dolárov mesačne v rámci celosvetového predaja (dovedna).

Hlavné herné platformy dneška

Za hlavné herné platformy sa dajú v súčasnosti považovať počítače s operačnými systémami Windows (stolové počítače a notebooky) a herné konzoly v podobe Sony PlayStation a Microsoft Xbox (čiastočne aj Nintendo Wii, ktoré je však smerované prevažne na mladších používateľov a jednoduchšie hry). Ktorá herná platforma je najväčšia?

Odpovedať na túto otázku je ťažšie, ako by sa mohlo zdať. V rokoch 2000 a 2001 boli vydané konzoly Sony PlayStation 2 a prvý Xbox, ktoré si získali veľké množstvo hráčov a dovedna sa ich predalo viac ako 175 miliónov kusov (PS2 - 150 miliónov, Xbox - 25 miliónov). V rokoch 2005 a 2006, keď sa na trh dostali ich nástupcovia v podobe Xbox 360 a PlayStation 3, sa zdalo, že herný svet sa nadobro zmení. Predsa len stolové počítače začali v predajoch zaostávať za notebookmi a tie v hrách v drvivej väčšine prípadov neexcelovali.

Mnoho herných vývojárov sa sťažovalo na vysokú mieru pirátstva na PC (najmä Ubisoft) a dávalo najavo sympatizovanie s konzolami. Zázrak sa však nakoniec nekonal. Za sedem, respektíve osem rokov od vydania sa púť tejto generácie konzol skončila (koncom minulého roka dostali svojich nástupcov v podobe Xbox One a PlayStation 4), pričom čísla ich predajov sa zastavili na necelých 160 miliónoch kusov (PS3 - 80 miliónov, Xbox 360 - 79,4 milióna).

Rozštiepenosť platforiem sa prejavila na hernom priemysle. Vzhľadom na to, že na pokrytie celého trhu sa rovnaké hry vydávali pre počítače aj pre konzoly, vo svete PC sa udialo niečo, čo v minulosti nemalo obdobu. Na hranie moderných hier postačoval starý hardvér alebo nový z najlacnejších sfér. Nevyhnutnosť pravidelného upgradu sa výrazne potlačila, pretože hardvérová zastaranosť konzol, ktoré prežívali na trhu takmer celú dekádu, vývoj herných technológií jednoducho brzdila.

Rozdielnosť herných platforiem sa stala niečím, s čím sa museli herní vývojári skrátka vyrovnať. Aká veľká herná platforma je dnes PC v porovnaní s konzolami? V priebehu minulého desaťročia mnohé médiá začali uverejňovať štatistiky, podľa ktorých začal predaj hier na PC výrazne klesať, zatiaľ čo predaj konzolových hier výrazne stúpať. Zdalo sa, akoby sa hranie na PC blížilo k svojmu koncu, respektíve pirátstvo stúplo na takú úroveň, že vývojárom sa už tento trh nevyplatil.

Ukázalo sa však, že čísla boli mimoriadne skreslené. To, čo totiž výrazne klesalo, bol predaj fyzických herných nosičov. V grafoch predajov chýbali čísla z digitálnych distribúcií, ktoré najmä od roku 2003 (vznik distribučného systému Steam) začali raketovo naberať na popularite. Väčšina z takýchto systémov je pritom na štatistiky veľmi skúpa, a preto sa predajné čísla odhadujú ťažko. Podľa výskumov spoločnosti NPD Group, ktorá sa špecializuje na prieskum svetových trhov, digitálna distribúcia hier prekonala tú fyzickú v roku 2010 (58 % oproti 42 %).

Vzhľadom na masívny ústup fyzických nosičov, ktorého svedkami sme v posledných rokoch, asi nebudeme preháňať, ak budeme počítať s tým, že digitálna distribúcia hier dnes tvorí 80 % predajov. Rozmach digitálnej distribúcie má pritom priaznivý vplyv na potlačenie pirátstva, pretože hry možno pohodlne kupovať on-line bez prekážok a za okamih.

Steam.png

Steam je dnes najväčší distribučný systém PC hier na svete s viac ako 65 miliónmi aktívnych používateľov

Drvivá väčšina digitálnej distribúcie hier pre PC prebieha cez systém Steam patriaci hernej spoločnosti Valve. Špecializované inštitúcie na prieskum trhu (napr. Screen Digest) odhadujú, že jej podiel na digitálnych predajoch je okolo 75 %. Za ňou nasledujú ďalšie distribučné systémy, ako sú GOG.com, Desura či Origin, ktorý patrí hernej spoločnosti EA. Steam v októbri minulého roka dosiahol hranicu 65 miliónov aktívnych používateľov a už na základe týchto čísel sa zdá, že PC platforma je minimálne porovnateľná s členskou základňou konzoly PlayStation 3 (za 7 rokov 80 miliónov predaných kusov) a Xboxu 360 (za 8 rokov 79,4 milióna predaných kusov).

To by napríklad potvrdzovali predaje hardvérovo nenáročnej hry Minecraft, kde vývojový tím Mojang ako jeden z mála zverejnil tieto druhy štatistík. Predalo sa spolu 33 miliónov kópií na všetkých platformách, z čoho 12,5 milióna (38 %) patrilo PC verziám. Veľkosť jednotlivých platforiem sa dá odhadovať aj z počtu hráčov on-line hier. Napríklad populárna akčná hra Battlefield 3 má jeden milión registrovaných používateľov, z ktorých 573 000 je z PC, zostávajúcich 473 000 je dovedna z konzol PlayStation a Xbox. Skutočnú silu PC platformy môžeme odhadovať z populárnych on-line hier, určených výhradne pre počítače.

Najúspešnejšia je v súčasnosti League of Legends, na ktorú sa každý mesiac pripojí 32 miliónov unikátnych používateľov, z toho 12 miliónov každý deň. Bolo by pritom naivné domnievať sa, že túto konkrétnu hru hrá každý PC hráč. Pokiaľ sa pozrieme na predaj hardvéru, v roku 2013 spoločnosti nVidia a AMD predali dokopy približne 60 miliónov samostatných grafických čipov. To znamená, že za tri posledné roky sa predalo viac samostatných grafických kariet (pre notebooky a stolové počítače) ako konzol PlayStation 3 a Xbox 360 dohromady za celú ich osemročnú prítomnosť na trhu. Do tohto objemu pritom nie sú započítané grafické jadrá integrované v procesoroch, ktoré už dnes v mnohých prípadoch postačujú na obmedzené hranie.

Podľa týchto úvah je skutočná členská základňa PC platformy v podobe pravidelných a občasných hráčov pravdepodobne niekoľkonásobne väčšia ako tej konzolovej (PlayStation + Xbox). Ich vzájomný pomer je však v rozličných častiach sveta iný, o čom sa môžeme presvedčiť z hráčskych dotazníkov. Svetovou baštou konzol je najmä USA. Výskum vykonaný spoločnosťou Electronic Software Association ukázal, že 68 % všetkých typov amerických hráčov hrá hry na konzolách. PC sú však hneď v závese so 63 % kladných odpovedí a tretiu priečku držia smartfóny so 43 % (veľa hráčov hrá na viacerých platformách).

Aspoň v USA je teda súboj veľmi vyrovnaný. V Európe už je situácia jasnejšia. Napríklad v Nemecku, kde vykonala prieskum verejnej mienky spoločnosť Bitkom, hrá hry na PC až 76 % hráčov. Na konzolách si, naopak, zahrá len 46 % hráčov. Obdobné čísla sú bežné v celej západnej Európe, PC je teda na našom kontinente dominantnou hernou platformou (stolové počítače + notebooky). Váhy sa pritom k nemu naklonia ešte viac v strednej a východnej Európe. V našich končinách vykonala prieskum Asociácia herného priemyslu ČR a SR, pričom na otázku, ktoré zo zariadení používajú na hry, odpovedalo kladne v prípade stolového počítača 36 % hráčov, pri notebooku 33 % hráčov, pri smartfónoch 23 % hráčov, pri tabletoch 8 % hráčov a pri konzolách PlayStation a Xbox len 7, respektíve 5 % hráčov.

Keď otázka znela: „Ktoré zariadenie používate na hry najčastejšie?", 45 % hráčov uviedlo stolový počítač, 30 % notebook, 6 % smartfón s Androidom, 3 % iný smartfón a o zostávajúcich niekoľko málo percent sa delili tablety a rôzne druhy konzol. Zatiaľ čo teda v USA hrajú konzoly s PC platformou vyrovnanú partiu, u nás je to zatiaľ skôr okrajová záležitosť.

Frostbite3.jpg

Nový herný engine Frostbite 3 s podporou Mantle bude v tomto roku používať niekoľko titulov

Inštrukčná súprava x86 znovu ovládla herný trh

K pomerne zaujímavému vývoju situácie došlo v prípade novej generácie herných konzol PlayStation 4 a Xbox One. Pokiaľ ste sa niekedy zaujímali o hardvér konzol podrobnejšie, určite viete, že ich predchádzajúca generácia (PS3 a Xbox 360) bola založená na inštrukčnej súprave Power Architecture od IBM. PlayStation 3 bol vybavený procesorom Cell s frekvenciou 3,2 GHz, grafickým čipom nVidia RSX (odvodený z GPU GeForce 7800 GTX z roku 2005) a 256 MB operačnej pamäte.

Xbox 360 niesol procesor IBM Xenon (nezamieňať so serverovým procesorom Intel Xenon) s frekvenciou 3,2 GHz, grafický čip ATI Xenos (založený na Radeone X1800 z roku 2005) a 512 MB operačnej pamäte. Po ôsmich rokoch na trhu už skutočne išlo o muzeálny hardvér. Nová generácia prichádza s dlho očakávanými komponentmi, hodnými dnešnej doby. Pre mnohých bude možno prekvapením, že inštrukčná súprava x86, ktorú používajú procesory od Intelu a AMD na stolových počítačoch a notebookoch, vracia úder. Nestretneme sa s ňou totiž iba na všetkých počítačoch, ale aj na moderných a nedávno uvedených herných konzolách.

Výkonné konzoly v podobe PlayStation 4 a Xbox One sa tak približujú bežným počítačom viac než kedykoľvek predtým. V oboch nájdeme „klasické" osemjadrové procesory AMD s mikroarchitektúrou Jaguar (28 nm), založené na 64-bitovom variante inštrukčnej súpravy x86. Ich súčasťou je integrované grafické jadro AMD Radeon na úrovni desktopového Radeonu HD 8770. V konzolách nájdeme ďalej špeciálne navrhnutú základnú dosku, 8 GB operačnej pamäte, optickú mechaniku a pevný disk s pripojením SATA s kapacitou 500 GB (5400 ot./min). V podstate ide o herné počítače nižšej alebo strednej triedy, ale treba myslieť na to, že vďaka unifikovanému dizajnu konzol je možná mimoriadne efektívna optimalizácia. Je skutočne zaujímavé, že po mnohých rokoch rozkolu, keď stáli proti sebe herné konzoly s architektúrou Power a počítače so súpravou x86, sa herný trh zjednocuje opäť do dominancie x86. Pre používateľov je to síce irelevantné, ale pre herných vývojárov to znamená jednoduchší vývoj hier určených pre obe platformy.

Steam Box - regulárny počítač prezlečený za konzolu

Koncom minulého roka predstavila spoločnosť Valve prototyp hernej „konzoly" nazvanej Steam Box. Keďže ide o spoločnosť, ktorá vďaka svojmu systému Steam dominuje digitálnemu predaju hier na PC (a zároveň je autorom nesmierne populárnych hier ako Half-Life, Portal či Left 4 Dead), vzbudilo to zaslúženú pozornosť. Zatiaľ čo konzoly PlayStation 4 a Xbox One sú z hľadiska hardvéru viac-menej „stolové počítače", Steam Box je ním úplne.

SteamBox.jpg

Prototyp Steam Boxu od spoločnosti Valve

Na rozdiel od klasických konzol, kde je hardvér unifikovaný a nedá sa vymeniť (teoreticky možno vymeniť pevný disk a optickú mechaniku), je Steam Box regulárnym PC, a preto pokojne môžete dokúpiť väčší disk, zvýšiť kapacitu operačnej pamäte alebo ugradovať procesor či grafickú kartu. Valve v prototype použil základnú dosku ASRock Z87E-ITX, procesor Intel Core i7-4770 a grafickú kartu nVidia GeForce GTX 780, nič vám však nebráni komponenty v budúcnosti vymeniť za iné a výkonnejšie. Ak sa pokazí základná doska, jednoducho ju vymontujete a nahradíte inou rovnakého formátu (Mini-ITX). Steam Box sa už neobťažuje s optickou mechanikou, čo je pri moderných PC čoraz častejšia prax. Na kupovanie hier (prípadne sťahovanie tých, ktoré sú zadarmo) slúži systém Steam a internetové pripojenie. Pre koho bude takáto „konzola" vlastne určená? Najmä pre ľudí, ktorí si vystačia pri práci s notebookmi, tabletmi a smartfónmi a stolový počítač nevyužijú. Chceli by však výkonný herný stroj na pripojenie k TV. V podstate ide o počítač v peknej ležatej skrinke, ktorý si umiestnite do obývačky ako hernú konzolu. Nie je to síce nič prevratné, čo by si človek nedokázal dnes sám zostaviť, prichádza však so zaujímavým konceptom nového ovládača, používajúceho namiesto tlačidiel a páčok dotykové plochy.


Nové herné technológie od AMD a nVidie

Na poli herných technológií patrí k horúcim témam diskusie Mantle. Ide o nové rozhranie pre programovacie aplikácie (API), ktoré vytvorila spoločnosťou AMD v spolupráci s herným štúdiom EA DICE (súčasť herného gigantu Electronic Arts, ktorý je známy hernými sériami Battlefield či Need for Speed). Toto API je vytvorené ako konkurencia, respektíve náhrada zavedených systémov Direct3D (súčasť DirectX) a OpenGL. Jeho úlohou je výrazné zameranie sa na optimalizáciu výkonu procesorov a zrýchlenie spolupráce s grafickou kartou.

Mantle bol podrobne predstavený na konferencii APU13, ktorá sa uskutočnila v novembri minulého roka. AMD sa ním snaží „nakopnúť“ vývoj pokročilejších herných grafických rozhraní, ktoré za posledné roky trochu stagnovali. Vychádza z nízkoúrovňového programovacieho rozhrania podobného CTM (Close To Metal) a funguje na nízkej úrovni, bližšie k samotnému hardvéru. Na rozdiel od vysokoúrovňových API v podobe DirectX a OpenGL tak môže odstrániť zahlcovanie CPU a dostať z hardvéru maximálny výkon. Najviac sa to prejaví pri volaní veľkého množstva vykresľovacích funkcií (draw calls) pri renderovaní. Podľa AMD sú v súčasnosti schopní vývojári na DirectX volať štyri až päťtisíc volaní v jednom momente (vykreslenie jednej snímky), pričom tí najlepší programátori dokážu s dobrou optimalizáciou volať 10 000 vykresľovacích funkcií.

Na konzolách, ktoré zostávajú na trhu 7 – 8 rokov, sa proces časom darí optimalizovať (stačí sa pozrieť, aké hry boli schopné na konzolách bežať pri ich uvedení a aké na konci ich života), na PC platforme, kde prichádza nový a lepší grafický hardvér každý rok, je to problém, a to najmä preto, že Microsoft nevydáva zlepšenia DirectX tak rýchlo, ako by sa to herným vývojárom páčilo. Na konferencii APU13 sa na to posťažoval najmä Jurjen Katsman zo spoločnosti Nixxes, ktorá sa v minulosti postarala o portovanie hier Deus Ex, Hitman a Tomb Raider na Windows. Rozhranie Direct3D v DirectX označil za extrémne nepredvídateľné a uviedol, že 50 % procesorového času sa spotrebuje na čudesnú réžiu. Obdobne sa vyjadril aj jeden z hlavných grafických vývojárov AMD Guennadi Riguer, ktorý kritizoval to, že v rámci DirectX neexistuje jednoduchá a priama cesta na preklad príkazov z API na príkazy pre GPU.

Mantle.jpg

Rozruch na hernom trhu vzbudilo na konci minulého roka nové revolučné API Mantle od AMD. Podarí sa mu nahradiť DirectX?

Práve toto všetko nové API Mantle mení a k výkonnému GPU by sa vďaka optimalizáciám malo pridať aj CPU. Prostredníctvom Mantle by tak mali byť vývojári schopní dosahovať až 100 000 vykresľovaní v jedinej snímke, teda viac ako desaťnásobok dnešného počtu. Prvú ochutnávku na konferencii odhalili vývojári z Oxide Games, ktorí s použitím grafickej karty Radeon R9 290X a procesora FX-8350 znížili frekvenciu CPU o polovicu (z 4 GHz na 2 GHz) bez straty výkonu. Následne ho postavili do porovnania so zostavou s procesorom Core i7-4770K, pracujúcou s DirectX.

Kým procesor Core i7-4770K (300 EUR) spracúval 1000 objektov a 15 000 vykresľovacích požiadaviek na jednu snímku, procesor FX-8350 (180 EUR) spracovával vďaka Mantle 2000 objektov a 30 000 vykresľovacích požiadaviek. Mantle však nie je uzavretá technológia pre konkrétne grafické a procesorové platformy. AMD je dlhodobo silný propagátor otvorených riešení (napr. OpenGL alebo fyzikálneho enginu Bullet) a ostrý kritik uzavretých riešení, exkluzívnych pre konkrétny hardvér (CUDA, PhysX). Mantle by tak mal byť k dispozícii nielen pre grafické karty a procesory AMD, ale podobne ako DirectX ho môžu implementovať aj ostatní výrobcovia v podobe Intelu a nVidie.

Hlavne herní vývojári a vydavatelia by ho určite radi videli aj na konzolách. V dnešných časoch, keď sa vyvíjajú multiplatformové hry, by totiž znamenalo spoločné API nielen veľké ušetrenie času, ale hlavne peňazí. Nie všetci sú však nadšení. Negatívne sa k novému API postavil Microsoft, ktorý oznámil, že konzola Xbox One nebude podporovať Mantle (aj napriek tomu, že konzoly sú toho vďaka hardvéru od AMD schopné) a bude dávať prednosť výhradne vlastnému Direct3D/DirectX vo verzii 11.2 so zlepšenou réžiou. Súboj o pretlačenie Mantle sa každopádne už začal a toto API bolo implementované do grafického enginu Frostbite 3 od EA. Mantle sa po prvýkrát objaví v hre Battlefield 4, kde ho bude možné po aplikovaní doplnkového patchu zapnúť na podporovanom grafickom hardvéri (zatiaľ aktuálna generácia Radeonov). Okrem silného herného štúdia EA vyjadrili plnú podporu aj spoločnosti Cloud Imperium Games (hra Star Citizen), Eidos Montréal (v minulosti stálo za hrou Deus Ex: Human Revolution a momentálne pracuje na novej verzii hry Thief) a Oxide Games. Na novom grafickom engine Frostbite 3 s podporou Mantle sa pritom chystá tento rok viac ako 15 hier, medzi ktorými sú aj pokračovania populárnych herných titulov ako Mass Efect, Mirror Edge, Need For Speed či Dragon Age.

Koncom minulého roka sa objavili aj herné novinky týkajúce sa Radeonov, pričom medzi tie najzaujímavejšie patrí nová verzia TressFX (2.0), určená na realistické zobrazovanie vlasov, srsti, trávy a obdobných materiálov. Nová verzia priniesla zvýšenie výkonu a hlavne jednoduchšiu implementáciu pre herných vývojárov (TressFX v prvej verzii bol použitý napríklad v hre Tomb Raider z minulého roka). Na novej generácii Radeonov R7 200 a R9 200 ďalej pribudol plne programovateľný procesor DSP (vnútri GPU), určený na hardvérovú akceleráciu priestorového zvuku.

Technológia nesie názov True Audio a umožňuje akcelerovať zvuk v stovkách kanálov bez zaťažovania CPU. Jediný náročný efekt ,ako napríklad convolution reverb, totiž môže spotrebovať až 15 % výkonu procesora. Demonštráciu pokročilého spracovania zvuku cez TrueAudio, zloženého z desiatok kanálov, predstavila spoločnosť GenAudio. Možnéo pri ňom detailne rozlišovať smer a polohu zvukových zdrojov. Ukážku tohto typu (nahratú) nájdete na virtuálnom DVD REVUE. Keďže ide o stereofónny výstup, odporúčame ju počúvať v slúchadlách. Vďaka hardvérovej akcelerácii by mohli grafické karty spracúvať takýto zvuk v hrách v reálnom čase. Podpora takýchto technológií v hrách bola v minulosti mizivá, pretože samostatný zvukový procesor má len minimum počítačov (samostatná zvuková karta). V súčasnosti sa najčastejšie používa integrované riešenie na základnej doske, akcelerované cez CPU. No ak zvukový akcelerátor budú mať bežne grafické karty, technológia sa môže v budúcnosti rozšíriť (podpora by sa mohla objaviť už v tomto roku v hrách Thief a Lichdom).

Tressfx.jpg

Technológia TresssFX na realistické spracovanie vlasov, srsti a trávy

Herné technologické novinky od nVidie boli predstavené na konferencii nVidia Editos Day, ktorá sa uskutočnila koncom októbra minulého roka. Najviac zaujalo vývojové prostredie FLEX a technológia G-sync. V prípade FLEX ide o vývojové prostredie, ktoré sústreďuje niekoľko typov vizuálnych efektov PhysX, ktoré nVidia vyvinula v minulosti (simulácia vody, oblečenia, granulovitých materiálov a podobne), do jedného celku. To je veľmi výhodné pre vývojárov, pretože môžu rôzne fyzikálne simulácie sústreďovať a nechať počítať jedným mechanizmom. V súčasnosti FLEX počíta GPU prostredníctvom architektúry CUDA (funguje teda iba na kartách GeForce), plánuje sa však rozšírenie pre DirectCompute (časť DirectX) a implementácia pre CPU.

Technológia G-sync je nový bojovník proti zlomom v obraze, ktoré sa občas vyskytujú na monitoroch a TV. Je to spôsobené tým, že obnovovacia frekvencia obrazovky a snímkový výstup z grafiky sa niekedy rozsynchronizujú (horná časť obrazovky je na moment o snímku ďalej ako dolná). Problém sa dá riešiť softvérovou vertikálnou synchronizáciou, čo však do vykresľovania vnáša oneskorenie (prejavujúce sa pre zmenu malými zásekmi). Technológia G-sync vyrieši oba tieto neduhy tým, že monitor vykreslí snímku presne v momente, keď ho dostane od grafickej karty. Keďže na to treba „byť v zobrazovadle“, modul G-sync nehľadajte v grafickej karte, ale v monitore. To je práve slabina celej technológie, pretože sa nezaobíde bez špecializovaného hardvéru. Nebude vám teda stačiť len grafická karta od nVidie, budete musieť kúpiť monitor s týmto modulom. Prvé modely takýchto monitorov by sa mali objaviť v priebehu roka a podporu prisľúbili zatiaľ Asus, BenQ, Philips a ViewSonic.

Linux ako herný operačný systém budúcnosti?

Keď sa v lete roku 2012 dostal na trh nový operačný systém od Microsoftu Windows 8, nie každý ho prijal s otvorenou náručou. Mnohí ľudia kritizovali najmä vnucovanie dotykového rozhrania, ktoré síce na tabletoch a dotykových notebookoch dáva zmysel, ale na počítačoch s veľkými monitormi na mnohých pôsobí nemotorne, graficky zastarano a vďaka jednooknovému rozloženiu neefektívne. Aj keď niektoré kritizované prvky odstránil upgrade v podobe Windows 8.1 (hlavne možnosť priameho nábehu na pracovnú plochu), systém môže o popularite, ktorú dosiahol napríklad Windows 7, stále len snívať. Jedna vec je, keď kritiku vynáša namosúrený používateľ, a druhá, keď to hovorí riaditeľ najväčšej distribučnej siete počítačových hier na svete.

Gabe Newell, vedúca postava spoločnosti Valve, a teda aj systému Steam, označil Windows 8 za katastrofu, ktorá škodí svetu počítačov, a uviedol, že je čas na hľadanie alternatívy. A že to s plánom myslí vážne, ukázalo vydanie Steamu pre Linux a prerobenie herného enginu Source na podporu tohto operačného systému. Vďaka tomu bolo možné na Linuxe okamžite hrať hry série Half-Life, Portal, Left 4 Dead či Dota 2. V súčasnosti je už na Steame viac ako 600 hier pre Linux a ich počet neustále stúpa (na porovnanie, pre systém Windows ich má Steam takmer 9000). Pribudla medzi ne aj jedna z najočakávanejších hier minulého roka Metro: Last Light. Ešte pred pár rokmi by pritom bola podpora aktuálneho AAA titulu na Linuxe nemysliteľná. Môže sa v budúcnosti stať Linux takou silnou hernou platformou ako Windows? Koniec koncov dnes dominuje na smartfónoch a tabletoch (na linuxovom jadre je založený operačný systém Android), nemohlo by sa to stať aj v prípade výkonných herných počítačov? Valve to každopádne s Linuxom myslí vážne a jeho chystaný Steam Box s ním počíta ako s prioritným operačným systémom.

PC streaming

Jedna z technológií, ktorej sa v blízkej budúcnosti otvoria dvere, je streamovanie hier z výkonného herného stroja do tých menej výkonných. Dnes je už napríklad pomerne bežné, že obraz zo smartfónu alebo tabletu môžete posielať bezdrôtovo do smart televízora. Prečo to teda neskúsiť aj v prípade výkonného herného počítača či konzoly? Výhodné je, že postačí jeden výkonný počítač slúžiaci ako domáce herné centrum, z ktorého môže ísť hra klasicky na monitor alebo bezdrôtovo do TV, notebooku, tabletu či smartfónu. Hrať by sa tak dalo aj na zariadeniach, ktoré by danú hru z dôvodu nedostatku výkonu nikdy nemohli spustiť.

GameStream.jpg

Vďaka GameStreamu by už onedlho mohla byť sila výkonného herného počítača požičaná TV, tabletu či iným zariadeniam s nízkym výkonom

Prvé náznaky týmto smerom môžeme vidieť pri konzole PlayStation 4, ktorá umožňuje streamovať hru do ručnej minikonzoly PlayStation Vita. Nádejnejšie pôsobí technológia GameStream od spoločnosti nVidia, ktorá je v súčasnosti, žiaľ, ešte len vo vývojovom štádiu a možno ju využiť len prostredníctvom malej ručnej konzoly nVidia Shield (podobne ako v prípade PlayStation Vita, aj tu ide prakticky o gamepad s malým displejom). V súčasnosti môžete túto malú konzolu pripojiť káblom HDMI k TV a použiť ju ako vstupný bod pre GameStream. Konzola sa pripojí do domácej siete Wi-Fi, kde sa spojí s herným počítačom s grafickou kartou GeForce a dokáže streamovať hru do TV. Dnes je teda použitie GameStreamu pomerne krkolomné a treba vlastniť PC s grafickou kartou GeForce, výkonný Wi-Fi router (802.11ac), ručnú konzolu Shield pripojenú káblom HDMI k TV a bluetoothový gamepad, s ktorým budete hru pri televízore ovládať. Situácia sa však azda čoskoro zlepší a o pár rokov nám azda bude na pripojenie k TV, tabletu či smartfónu stačiť miniatúrny prijímač.

Oculus Rift

Do neprebádaného územia, ktoré môže v blízkom čase zmeniť herný svet na nepoznanie, patria technológie náhlavových displejov a pohybových plošín. Idea displejov pripevnených priamo na oči a reagujúcich na pohyb vašej hlavy nie je nová. Týmto konceptom sa už zaoberalo množstvo vývojových tímov, pričom ani jeden z nich ho nedokázal dotiahnuť do úspešného konca. Situáciu však môže čoskoro zmeniť spoločnosť Oculus VR, ktorá sa rozhodla použiť dnes už veľmi rozšírené komponenty a vyvinúť ľahké a hlavne cenovo dostupné zariadenie s názvom Rift.

OculusRift.jpg

Vývojová verzia Oculus Rift – toto zariadenie by sa mohlo v budúcnosti začať rýchlo presadzovať aj vďaka nízkej cene

Čerstvý vánok v tejto oblasti pritom nie je spôsobený prevratom v technológii, ale rozšírením smartfónov a tabletov. Vďaka nim sa totiž mnoho komponentov začalo vyrábať nielen v malých rozmeroch, ale hlavne v obrovskom množstve. Ide najmä o tenké displeje, presné akcelerometre, miniatúrne gyroskopy a magnetometre, ktoré sú dnes už k dispozícii za zlomok ceny (v porovnaní so situáciou pred desaťročím). Prototyp Oculus Rift bol prvýkrát verejnosti predstavený na Electronic Entertainment Expo 2012, kde ho predviedol ikonický John Carmack (hlavný programátor legendárnych hier Wolfenstein 3D, Doom a Quake).

Carmack začal s vývojovým tímom Oculusu najprv spolupracovať a v roku 2013 sa stal jeho hlavným technickým riaditeľom. Hneď po konferencii sa projekt objavil aj na otvorenej platforme na financovanie kreatívnych projektov Kickstarter, kde v priebehu pár dní vyzbieral 2,4 milióna dolárov na podporu vývoja. Od jari minulého roka je dostupná vývojárska verzia zariadenia, ktorú si záujemcovia môžu zakúpiť na stránke výrobcu za 221 eur. Je určená pre všetkých, ktorí by radi svojimi dojmami prispeli k jej vývoju (nejde teda o plnofunkčný koncový produkt).

Prototyp pozostáva z LCD displeja s veľkosťou 5,6" a rozlíšením 1280 × 800 bodov. Obraz je rozdelený pre každé oko zvlášť na vyvolanie 3D vnemu. Vzhľadom na izolovanosť od okolitého prostredia a blízkosť očí vyvoláva Oculus Rift dojem, že sa v hernom prostredí naozaj nachádzate. Finálna verzia by mala mať full HD rozlíšenie a kolujú fámy o tom, že by mohla byť dokonca ešte o niečo lacnejšia než vývojový produkt. Ako zaujímavý doplnok k Oculus Rift sa ukazujú pohybové plošiny typu Virtuix Omni či Cyberith Virtualizer. Pomocou nich sa môžete vo virtuálnom prostredí fyzicky prechádzať, behať, skŕčať či posadiť sa do virtuálneho auta. Ide o doplnky, ktoré virtuálny zážitok posúvajú ešte o úroveň vyššie. V súčasnosti je, samozrejme, ešte ťažké odhadovať, akú budúcnosť v hernom svete majú. Plošinu Omni možno predbežne objednať za 332 eur. Videá týchto zaujímavých zariadení si môžete pozrieť na virtuálnom DVD REVUE.



Pridať komentár

Mohlo by vás zaujímať

Mohlo by vás zaujímať